Recojemos el cuerpo de Andrómaca y los objetos de ésta y de Amara y nos encaminamos de vuelta. Mientras discutimos sobre dónde ir, si al puesto Kyrink en la caverna anterior o bien directamente a la ciudad, oimos ruidos que se acercan. Sigilosamente nos escondemos y vemos pasar una caravana Vryl fuertemente armada, que se dirige en la dirección que nosotros venimos…? Habrán descubierto algo los Vryl? Por si acaso, aceleramos el paso…
Finalmente, dado que la misión no ha acabado todo lo bien que se esperaba (tenemos la certeza de que hemos dejado pruebas de la involucración Kyrink en el experimento, además de no encontrar los diarios ni destruir los antiguos) decidimos volver a Eryn Merlaga y ganar tiempo. Una vez allí, nos dirigimos a nuestro cubil y descubrimos que alguien ha entrado antes! Un olor a azufre impregna las salas de la casa…
Dudas y más dudas, finalmente se decide acudir a la Academia en busca de ayuda para resucitar a Andrómaca. Allí, nos recibe Sinafae Fay, la madre matrona de la Academia, que nos ayuda a cambio de futuros servicios y como práctica para las novicias. Como no puede ser de otra manera, aceptamos. De vuelta al cubil, decidimos ir a la casa Kyrink a dar nuestro informe. Emplazamos a nuestros interlocutores en un sitio neutral, la taberna de Aelar y esperamos. Al cabo de un rato llegan los dos drows que contactaron con nosotros y les damos nuestro informe, aunque cada uno con una versión…diferente. Así que nuestros mecenas no están precisamente contentos con nosotros, pero nos pagarán la parte del contrato que hemos realizado.
De vuelta a casa descubrimos que hemos sido víctimas de un ataque! Alguien ha inmolado nuestras habitaciones, todos nuestros muebles i camastros están carbonizados. Alter’Alar hace investigaciones y descubre que quienquiera que haya realizado este ritual, tenia como objetivo matarnos, no era precisamente un aviso…Pero quien? Kyrink o Vryl? Así pues, se impone una retirada, pero dónde?
Como tenemos muchos objetos que vender, decidimos ir al Gremio a cobrar nuestra parte y de paso vender lo que nos sobra. Cobramos nuestro contrato y de vuelta al barrio comercial regateamos un poco con un comerciante. No llegamos a vender nada porque nos damos cuenta que quizás una asociación con una casa comercial nos reportaría descuentos y beneficios en según qué objetos. Pero cuál casa comercial? Hemos de recabar información. Para ello vamos a nuestra taberna habitual, Aelar y Amigos. Buscamos un mercader y le invitamos a unos tragos a cambio de información. El nombre del mercader es Devon Selen y nos explica que, dados nuestros intereses, las dos casas comerciales que más nos interesan son la casa Tarkan y la casa Deler. La primeraestá especializada en comercio de armas y la segunda con el comercio de armaduras. Decidimos dar el paso y asociarnos finalmente con la casa Deler.
Decidido esto, vendemos nuestros objetos y nos pertrechamos lo mejor que podemos con nuestros ahorros. Nos encaminamos de nuevo al Gremio decididos a aceptar alguna misión que nos aleje de la ciudad por un tiempo. Esperamos un rato y finalmente nos informan de que hay una nueva misión que se ajusta a nuestros requisitos. Aceptamos y nos piden entrar en otra sala, donde se encuentra nuestro contratista. La sorpresa es mayuscula cuando nos encontramos a un drow vestido con túnicas que está flanqueado por dos guardias…con símbolos de la casa Kyrink. Qué sucede? Hay dos facciones dentro de la casa?
El drow se presenta, su nombre es Dreus Matrant y es un mago de la casa Kyrink. Necesita nuestro grupo para una misión que debe completarse antes de la siguiente luna (30 días). La misión consiste en ir al norte, a un antiguo puesto comercial abandonado llamado Kiryt Arat y recuperar los restos de un objeto llamado la Roca Asesina. Esta roca es una piedra rojiza sangrienta que sirve para asesinar a alguien. Dreus nos advierte que quiere los restos de la piedra, no la roca sin usar. Además, parece ser que el puesto es ahora un enclave orco fortificado. El puesto está a muchos kilómetros al norte y exponemos nuestras dudas sobre si será posible ir i volver en ese intérvalo de tiempo. Dreus nos dice que para ir y volver no nos preocupemos, que usaremos un portal que se nos abrirá a 50km de Kiryt Arat. Preguntado sobre porqué tanta prisa, la respuesta es que parece ser que los Vryl han descubierto también el emplazamiento de la Roca y planean robarla para su uso. Debemos impedirlo. Además, habrá una prima extra si recuperamos tres libros que parece ser está documentado que quedaron allí después de la retirada. Los libros son el Wenmouth Misteros, Telalea Absus y Cenizas y Ascuas. Sin más detalles que concretar, decidimos terminar de pertrecharnos y salir inmediatamente.
Utilizamos el ritual de portal que nos ha dado Dreus y aparecemos por un nodo de tierra cerca del puesto. Nos encontramos en una gran sala con varias bifurcaciones. Como no parece que ningún camino sea mejor que otro ni encontramos pistas de nada (aunque en el suelo cubierto de arena caliza nuestras pisadas van a quedar grabadas durante tiempo), cogemos el primer camino que encontramos. Después de varias curvas y subidas de nivel, nuestra orientación nos dice que seguramente hemos cruzado túneles que también desembocaban en la sala de la que venimos. Andrómaca y Das’Shy se adelantan para oir y ver mejor si nos viene algo por sorpresa y, efectivamente, detectan la presencia de tres orcos en una pequeña sala delante nuestro. La sala es bastante curiosa, hay un pequeño altar en ella y una piscina de lava. Los orcos nos atacan, pero gracias a nuestra posición en el túnel, les hacemos frente con facilidad. Aunque la sala nos reservaba una sorpresa, puesto que de la piscina de lava aparece un elemental de magma que nos ataca! Este es ya un oponente más duro, aunque terminamos también con el…Investigamos la sala, parece que el altar contiene una piedra de obsidiana y los tres braseros a su alrededor sirven como foco de algun ritual que desconocemos. Mientras Alter’Alar investiga el altar, Andrómaca y Das’Shy se despliegan por la sala y descubren un túnel al final del cual vemos unas luces parpadeantes, como antorchas que se acercan y lo que parece otra sala iluminada a lo lejos, de donde se oyen cánticos.
Avisamos al grupo sobre la posible llegada de más orcos a nuestra posición por lo que Alter’Alar y Quardessin deciden destruir el altar mediante magia. Error, el altar absorve la energía y invoca otro elemental del magma, que también derrotamos mientras los tambores se acercan a nuestros oidos…