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¡Traición!

Mientras los Kyrink crean una distracción en su asedio, nuestra compañía se escapa rápidamente hacia el gremio de magos. Llegamos sin más problemas y un mago nos abre el portal hacia Szit Morcane. Pero un momento! Con las prisas no nos fijamos en las runas del portal, que se ha abierto en realidad hacia un sitio que no conocemos. El mago era un Vryl y nos ha enviado a lo que él cree que es una muerte segura.

Aparecemos en lo que parece una cámara funeraria. Llena de ataúdes con inscripciones antiguas con escritura élfica pero idioma abisal. Según parece, es la cámara de descanso de antiguos guerreros de alguna casa olvidada. Decidimos dejar los ataúdes tal y como estan y centrarnos en la puerta que tenemos delante. De ella salen unos ruidos, mala señal, y cuando la abrimos aparece un gólem que nos ataca. Después de un duro combate, seguimos adentrándonos en la tumba, pasamos varias salas con trampas y cadáveres y llegamos a una sala circular con un orbe en el centro. Entendemos que la sala es una trampa y después de desactivarla recogemos el orbe, que nos será útil más adelante.

El siguiente pasadizo es una trampa de relámpagos que desactivamos con un mecanismo que existe en la sala circular. Llegados a este punto, el orbe parece que sirve para abrir una puerta que hay más adelante, pero antes de abrirla seguimos otro camino que nos lleva de lleno a toparnos con unos wraiths. El combate es duro y Alter’Alar cae muerto junto con los wraiths. No parece haber más salida que unas escaleras que bajan y mediante escuadriñamiento sabemos que estamos en algún sitio indeterminado de la tierra de los Valles. En otra sala está la tumba de un guerrero y en la que queda, hay varios cofres con trampas muy difíciles de abrir. Pero nada es demasiado dificil para la Compañía del Ojo Negro, así que abrimos los cofres y encontramos en ellos un muy sabroso tesoro de objetos de alto nivel…esto promete.

Decidimos seguir por las escaleras y nos encontramos que esta tumba termina en el Osario, un lugar necromántico donde van a parar los huesos de los cadáveres usados en algún tipo de proceso o experimento necromántico. Decidimos no tocar ni un hueso, y aprovechando la habilidad de nuestros lagartos para trepar (en buena hora los compramos) vamos por el techo hasta que descubrimos una apertura en el techo. La apertura es un haz de luz del cual cada cierto tiempo cadáveres. Acercándonos, vemos que es un tunel por el que podemos subir, y subimos. Llegamos a una sala bastante extraña, con varias puertas y un enorme foco de luz en el techo, además de una especie de tobogán por el que van cayendo los cadavéres. En las puertas hay inscripciones que no entendemos, pero no hay problema, un ritual de comprender idioma nos sacará del apuro. Lo que está escrito en las puertas son nombres, suponemos que de liches y dracoliches. Conocemos alguno de los nombres, y decidimos probar suerte con uno que sabemos que es un maestro de portales.

Tormenta de espadas

Un nuevo dia empieza en Eryn Merlaga y la compañía del Ojo Negro sigue con sus planes para matar a Lear. Esta noche tenemos una cena con Dhustik pero tenemos que seguir preparando planes. Por la mañana vuelve Das’Shy, que ha estado vigilando la armería de Lear durante toda la noche y nos informa que nuestro objetivo suele salir escoltado por tres guardias de la casa Nesvae. Todos ellos montados en lagartos, y se encaminan todos de vuelta al barrio noble. Durante el día nos dedicamos a trazar planes alternativos, emboscadas, uso de venenos, conocer la ruta hacia la zona noble, incluso se habla de involucrar a alguna casa rival…pero parece dificil, todo apunta a que Lear suele ir por caminos anchos, difícilmente emboscables y donde hay muchas posibilidades que una patrulla de la guardia nos sorprenda.

Áyax se inscribe en el gremio de magia del barrio Intermedio. Entre esto y compras diversas, pasan las horas y llega el momento de la cena. Vamos entrando a Aelar y amigos, pero la cena será un completo fracaso, pues Dhustik no se presenta sino que viene un mensajero. Frustrado, Áyax despide al mensajero sin ni siquiera escuchar lo que tiene que decir. Y empezamos a barajar otras opciones. Un plan perverso se va haciendo paso entre nuestras mentes. No podemos atacar frontalmente a Lear porque tal y como están las cosas, no tenemos ninguna esperanza de acabar con un maestro de armas y sus tres guardias. Pensamos primero en una emboscada, usar venenos, neutralizar a los lagartos, pero nada nos parece factible. Finalmente se nos enciende la bombilla: no tenemos porqué ser nosotros quien le ataque.

Sabemos que la casa Nesvae y la casa Za Lyn son rivales, aunque en la actualidad hay una tregua entre casas que se mantiene desde hace ya unos años. Pero existió hostilidad, todo lo que tenemos que hacer es provocar un enfrentamiento entre las casas. ¿Cómo? Atacando en algún sitio, y decidimos que los campos de comida pueden ser un buen, y asequible, objetivo. Así el plan será este: uno de nosotros se hará pasar por noble Nesvae y quemaremos un campo de comida Za Lyn. Habrá que dejar supervivientes, así que decidimos que dejaremos inconsciente a uno de los capataces drow que nos encontremos para que cuente lo que ha pasado. Aprovechando el caos que preveemos que creará nuestro ataque, intentaremos matar a Lear mientras las dos casas abren hostilidades.

Decidido el plan, lo ponemos en marcha. Falsificamos una insignia Nesvae y todos nos disfrazamos para no parecer quienes somos. Nos encaminamos a los campos de cultivo y buscamos la zona Za Lyn, nos hacemos ver notoriamente y atacamos a un capataz drow y su escolta. Dejamos al drow vivo y nos aseguramos que haya visto claramente la insignia Nesvae…y volvemos a casa y nos escondemos unas horas. Al cabo de unas 5 horas salimos de nuestra guarida para ver si nuestro plan ha funcionado…y vaya si ha funcionado! En Aelar y amigos no se habla de otra cosa, ha empezado una guerra entre casas! No se sabe como ha empezado todo, pero parece ser que la casa Za Lyn ha aprovechado la afrenta para atacar a la casa Nesvae. Las otras casas se han posicionado por unos y por otros, los Vryl con los Nesvae, los Fayn con Za Lyn y los Kyrink. Se rumorea que la casa Kyrink está bajo asedio y que el barrio comercial noble ha quedado arrasado por los ataques entre las casas. Y lo mejor de todo, nos enteramos de que Lear ha muerto en alguno de estos ataques!

Misión cumplida, puesto que Lear ha muerto. Así que volvemos al gremio intentando pasar desapercibidos para cobrar nuestra recompensa. Encontramos el gremio muy vacío, parece que todo el mundo tiene trabajo hoy, y nosotros no seremos menos. Se nos dá otra misión, como ya hemos tenido tratos con ellos antes, escoltaremos a un miembro de la casa Kyrink a Ched Nasad. La recompensa es suculenta…asi que aceptamos. Decidimos que para salir de la ciudad, utilizaremos un portal a Szit Morcane, portal que amablemente nos pueden abrir en el gremio de magos. Pero hemos de entrar en la casa Kyrink y parece ser que no va a ser fácil, se encuentra bajo asedio de los aliados netherinos de los Vryl, que han creado una barrera mágica que no deja entrar ni salir magia de esa zona. Entrar será facil, compramos lagartos con lo que nos han adelantado de nuestra recompensa y entramos a toda velocidad entre las patrullas Vryl y netherinas.

Dentro nos informan de que tendremos que escoltar a un mago Kyrink a buscar algo en Ched Nasad. Les explicamos la situación fuera de su casa y nuestro plan, salir hasta el gremio de magia y desde allí crear un portal a Szit Morcane. Parece que les gusta y nos ayudarán creando una distracción para los Vryl mientras nosotros escapamos del cerco…

Atando cabos

El plan continua. Tenemos que saber qué pinta tiene el tal Lear Nesvae así que aprovechamos el viaje a la taberna de Aelar y…le preguntamos directamente a Aelar. Seguramente el hecho de que antes hayamos reservado un privado y una copiosa cena haya ayudado a tirar de la lengua a Aelar. Seguramente también las 50 monedas que hemos puesto encima de la mesa hayan sido un buen incentivo. El caso esque ya sabemos qué apariencia tiene Lear, y lo que es peor, no parece que Lear sea ninguno de los drows con los que hablamos en la sala pentagonal de la armería. Parece ser que Lear, antiguo maestro de armas de la casa Nesvae, es un drow alto, fornido y algo canoso que ni por asomo tiene ninguna deformación en la cara. Así que ni Dhustik ni el encapuchado parecen coincidir con la descripción del tal Lear.

Así pues, reservado el sitio, falta definir el plan de ataque. Ya sabemos que Dhustik no es Lear, así que nos centramos en decidir si le sonsacamos o directamente le sobornamos para que traicione a Lear. Áyax propone sobornarlo para que nos diga cuándo y donde sabe él que su jefe estará solo, Das’Shy propone drogarlo y que cante de plano. Al final nos decantamos por las dos cosas y bajamos a los bajos fondos a proveernos de algún líquido que nos ayude en este trabajito. Conseguimos una especie de pócima de deshinibición y pagamos un buen pellizco por ella. Será mejor que funcione.

De vuelta a nuestra morada, nos encontramos con una emboscada del gremio del Murciélago, dos vampiros y un pequeño contemplador nos salen al paso pero conseguimos deshacernos de ellos. Nos dirigimos al gremio para informar y allí nos enteramos de que hace cosa de un mes que hay una guerra abierta entre los tres gremios y que parece que nuestra misión está relativamente vinculada a esta guerra. Cosas de estar dos meses fuera…

Como falta un día aún para la cena con Dhustik, descansamos y después Lilyt, Alter’Alar y Áyax deciden ir a Aelar a tomar algo. Un par de botellas de vino y unos cuantos acordes desafinados después, se van de la taberna tambaleándose y bien animados. Al rato de salir, parece que Lilyt tiene ganas de marcha y se acerca sospechosamente a Áyax y Alter, que entienden que Lilyt quiere algo. Un poco sorprendidos al principio, la cosa empieza a animarse y cuando uno y otro ya están bien animados, Lilyt parece rajarse y ahora no quiere nada. Típico de una hembra acomplejada. Pero esto ya no hay quien lo pare y empieza una larga serie de manoseos en los cuales uno y otro soban a la paladina mientras esta intenta zafarse. Finalmente, y más por aburrimiento masculino, la cosa decae y se van a casa con el rabo entre las piernas, nunca mejor dicho. Llegados a casa, hacen un último intento y abren la puerta de la habitación de Lilyt, que los amenaza con la espada ante la mirada atónita de Qardessin. Parece que finalmente no va a pasar nada, y frustrados, se van todos a dormir.

Mañana será un dia muy largo…

Una oferta que no podrá rechazar…

De vuelta a Eryn Merlaga desde Gracklstuck, el gremio de la Araña tiene a bien de darnos la bienvenida mandándonos a unos cuantos secuaces para que nos recuerden que tenemos algunos asuntillos pendientes con ellos. Despachados los enviados del Gremio y solucionados los malentendidos, nos damos cuenta de que, al haber estado tanto tiempo fuera de la ciudad, nos hemos olvidado de algunos compromisos que contrajimos con el Gremio. Para compensar esta falta, acordamos que realizaremos dos misiones para el Gremio este mes.

Solventado el problema, el Gremio nos informa de cuál va a ser nuestra próxima misión. Según parece, hay un informador que debe morir. Su nombre es Lear Nesvae y trabaja como armero, pero es una tapadera para su verdadero trabajo, que es el negocio de la información. El tal Lear tiene una tienda en el distrito comercial alto y se pide una total discreción con este trabajito. Como el barrio comercial noble está lleno de guardias, eso descarta inmediatamente cualquier asalto frontal a la tienda, lástima.

Así pues, nos reunimos para decidir qué estrategia seguir y finalmente se decide ir a investigar sobre el terreno y ver en qué situación se encuentra la armería de Lear Nesvae. Descubrimos que es una casa grande con una forja. Un primer vistazo nos hace ver, como mínimo, dos entradas grandes. Hay que entrar, así que Das’shy, Áyax y Alter Alar entraran en la armeria fingiendo interés en alguna arma y así ver el interior. Qardessin y Lilyt se quedarán fuera.

Al entrar, decidimos que Das’Shy preguntará sobre la disponibilidad de armas especiales de frío. La diosa nos sonríe especialmente hoy, puesto que parece ser que precisamente ésa es la contraseña que hay que indicar si se quiere otro tipo de «información». Asi que el empleado, que se llama Dhustik, nos invita a pasar al interior si lo que deseamos información más privada. Lolth nos ayude, entramos. Seguimos unos pasadizos y nos hacen entrar en una sala pentagonal. En ella estamos nosotros tres, que aún no podemos creernos que estemos aquí, Dhustik y seguidamente entran otros dos drows, uno de ellos encapuchado y con la cara desfigurada, que se presenta como el «Corredor de las sombras«.

Llegados a este punto, se nos pide qué informacion deseamos obtener y se nos informa de que a cambio, también nosotros deberemos ofrecer alguna información en pago. Después de un breve discurso, pedimos informacion sobre Amara Kyrink, nuestra antigua compañera clériga, dónde está y qué hace. No parece gran cosa, pero es lo primero que se nos ocurrió. Concretamos que cuando hayan recabado la informacion, nos hagan llegar un mensaje a través de la taberna de Aelar y Amigos. Finalizada la entrevista, nos invitan a salir y de camino a la salida entablamos conversación con Dhustik. Un poco de persuasión y una invitación a cenar opíparamente en Aelar y Amigos le convencen para que sea él quien venga personalmente a la taberna mañana por la noche a darnos la información.

Una idea se gesta en nuestras cabezas. Divide y vencerás. A la salida, comentamos con Qardessin y Lilyt el resultado de la entrevista y empiezan las discusiones. Algunos no tienen tan claro que realmente el Corredor de Sombras sea Lear y sospechan de que Dhustik es en realidad Lear. Llegados a este punto, decidimos que debemos saber qué aspecto tiene realmente Lear antes de seguir adelante…

 

Duergar bussiness

Después del asunto con el dragón, la compañía del Ojo Negro se tomó un merecido descanso, durante el cual Amara fué reclamada de nuevo por su casa y Andrómaca se fue con ella, así que la compañía empezó un proceso de selección en el que finalmente fueron escogidos para entrar en la compañía dos nuevos integrantes: Áyax, un bardo y Qardessin, un hechicero. Así pues, durante el proceso y mientras duraba el tiempo de prueba para los dos nuevos integrantes, la compañía se retiró de la arena pública y, de paso, se olvidaban un poco los eventos más recientes.

Una vez terminado el proceso, se volvió al trabajo y regresamos al gremio para buscar una misión nueva para el grupo. Como íbamos un poco escasos de fondos después de tanto tiempo desaparecidos, escogimos una misión que nos reportara un buen pellizco con el que recuperarnos. La misión parecía sencilla, custodiar un cofre y llevarlo a salvo hasta un gremio de comerciantes a la ciudad duergar de Gracklstugh antes de un mes. Por ello cobraríamos una apetitosa suma de 40mil monedas de oro. ¿Quién iba a poder resistirse?

Así que aceptamos y nos pusimos en camino la compañía y dos lagartos de carga que llevaban el cofre y las provisiones. Pero no iba a ser tan sencillo como nos parecía y los atajos suelen pagarse caros. Para ir a la ciudad duergar conocíamos un atajo, que pasaba por las ruinas de una ciudad. Como no podía ser de otra manera, tuvimos varios encuentros con los moradores de la ciudad abandonada, pero sobrevivimos y llegamos con 15 dias de antelación a Gracksltugh (nota mental: otra vez, pedir un bonus por terminar la misión antes…). Entramos y dejamos nuestra carga en el gremio, cobramos y nos dedicaremos unos dias a descubrir los encantos de la ciudad duergar mientras nos aprovisionamos…

El Terror que vino del cielo

Después de interrogar al goblin, descubrimos varias cosas, que el puesto comercial es una avanzadilla del ejército de la Mano Roja y que su capitán aquí es un hobgoblin llamado Hu-Jatt. Además, descubrimos que una partida de orcos se han asentado también el la fortaleza, capitaneados por un tal Rotgar, aunque el goblin no sabe muy bien qué han venido a hacer, no parece que esten en muy buenos términos entre ellos.
Así pues, decidimos la estrategia de incursión, entraremos en el puesto comercial por la zona derruida de la izquierda, puesto que no parece muy vigilada. Nos encaminamos hacia allí y descubrimos que esa zona son un conjunto de ruinas de murallas y otros edificios de piedra, que se adentra en el puesto comercial. Mientras entramos por las ruinas, una partida de kobolds nos atac. Kobolds? Qué raro…

Poco después, descubrimos quién está detras de los kobolds. El terror se apodera de nosotros mientras una sombra negra se abalanza desde el cielo. La caverna es también la morada de un dragon de las sombras, llamado Terenis. Éste se planta en mitad del grupo y nos interroga sobre porqué hemos terminado con sus servidores. Algunos deciden plantar cara como pueden, otros directamente se arrodillan y piden clemencia ante el dragon de las sombras. A cambio de nuestras vidas, le decimos, haremos el trabajo que queramos para el dragón. Justo en este momento es cuando descubrimos donde está la piedra roja que hemos venido a buscar…la lleva el dragón colgada en el cuello! A cambio de nuestras insignificantes vidas, nos dice el dragón, nos pide que le llevemos ante él la cabeza del orco llamado Rotgar, que ultimamente le ha estado causando problemas. A raíz de esto descubrimos otra cosa. Los Vryl ya han estado aquí y también buscaban la piedra…una partida de exploración Vryl tuvo contacto con el dragón, y este les usó como comida de ese dia. Parece ser que después de eso, los Vryl contrataron a un grupo de matadragones orcos para que les hicieran el trabajo sucio. Terenis quiere que terminemos con el grupo de orcos. Como no tenemos otra alternativa, aceptamos.

Investigando, descubrimos que los orcos habitan un edificio de dos plantas dentro del puesto comercial. Como no encontramos ningun punto debil, decidimos atacar la puerta. Dicho y hecho, en la puerta hay una barricada que Das’Shy y Andrómaca saltan mientras los demás descargan ira y fuego. Entramos dentro del edificio y después de varios intensos combates, terminamos con lo que parece el caudillo orco muerto a nuestros pies. Le cortamos la cabeza y salimos, con la sensación de que igual ese no es el orco que buscamos…todo ha parecido muy facil, demasiado…
De vuelta a las ruinas, nos encontramos casi por casualidad con lo que parece una partida de goblins, con un hobgoblin al mando, el capitán de la guarnición! que suerte la nuestra…el también cae bajo nuestro acero. Nos ponemos a descansar y, por aquello de asegurarnos de que hemos hecho bien el trabajo, volvemos al edificio donde vivian los orcos. Parece desierto, quizás sí que hemos terminado con todos, finalmente…Aprovechando que estamos allí, decidimos hacer una ronda por los edificios que quedan. Según nuestro contratista, tendriamos que poder encontrar también unos libros, así que nos ponemos a explorar.

Lo primero que vemos, es un edificio que parece ser la biblioteca. Por fuera hay unas figuras ondeantes que invitan a entrar. Como no lo vemos claro, nos atamos entre sí y entramos. Seguimos un largo pasadizo lleno de sangre y llegamos a una sala esférica, con escaleras llenas de estanterias con libros. En la sala hay unos goblins, uno de ellos está arrancando páginas de un libro. Les atacamos y invoca unas gelatinas ocre. Despachados, descubrimos que el goblin en cuestion es un chamán que tiene un hermano, una especie de mecánico loco con un taller en otro edificio de la ciudad. Así quie vamos hacia allí, a ver qué podemos sacar de todo esto.  Al llegar allí, resulta que el hermano es una especie de constructor de mecanismos, tiene unos constructos defensores, que derrotamos y nos llevamos parte del cuerpo para resucitarlo luego…igual nos daran un buen dinero por un esclavo especializado como este…

Goblins en la fortaleza

Dejamos atrás la sala del altar y seguimos caminando por el laberinto de túneles durante más de un dia cuando finalmente llegamos a una gran caverna, que se extiende durante varios cientos de metros delante nuestro. El objetivo de la misión, Kiryt Arat, se alza en el centro de ella. Un primer vistazo nos permite vislumbrar los detalles más importantes: En el centro de la caverna se alza una fortaleza rodeada por un foso lleno de agua. En la parte delantera hay una gran puerta de madera a la que se llega por un puente. En la parte derecha de la fortaleza se extiende un bosque de setas y en la parte izquierda podemos ver lo que parece una parte derrumbada de la muralla de protección. Varios túneles, además del nuestro, llegan a la caverna por otros sitios.

A primera vista no parece haber otra entrada que la puerta delantera y recordamos que los últimos defensores de la fortaleza se teleportaron fuera de ella, por lo que descartamos posibles túneles que nos permitan llegar dentro de la fortaleza sin ser vistos. Decidimos investigar un poco más y Andrómaca y Das’Shy se adelantan sigilosamente para investigar. Lo primero que ven son los blandones y antorchas que iluminan las almenas de la fortaleza. La parte delantera parece fuertemente fortificada y se ven muchos goblins patrullándola. Llegan hasta el bosque de setas pero no encuentran nada significativo, sólo que el foso parece estar lleno de peces enormes y que la muralla se va haciendo más baja a medida que nos alejamos de la puerta. Por la izquierda, parece que la parte derrumbada está deshabitada y los goblins no la vigilan. Parece que este puede ser un buen sitio por el que entrar. Mientras están investigando la zona, Andrómaca se percata de una sombra que cruza el cielo volando y unos ojos rojos que la miran…Esto no pinta nada bien y mejor retirarse. Pero en el camino de vuelta Andrómaca falla al poner el pié en una roca y ésta se viene abajo con estrépito. Los goblins lo oyen y dan la voz de alarma en las almenas, señalando hacia donde están ellas. Hay movimiento en las puertas y como parece que no podrán llegar a dónde está el grupo, deciden entrar por otro tunel y llegar por detrás al túnel original.

De mientras los demás integrantes del grupo esperan la vuelta de las dos exploradoras en la entrada del túnel. Impacientándose, al cabo de una hora deciden esconderse un poco más hacia la izquierda. En ese momento, oyen los tambores y la puerta que se abre y piensan que les han detectado. Vuelven a la posición inicial dentro del tunel, donde se encuentran a las dos exploradoras. Se preparan para el combate, puesto que ven varios goblins montados en lobos grises que se acercan a su posición. Pero habiendo escogido terreno, el grupo tiene la ventaja de que en el espacio reducido del túnel los lobos no son muy móbiles, asi que fácilmente Lilyt y Andrómaca aguantan el primer embate de la carga de los lobos en primera fila y en los asaltos siguientes el grupo, mucho mejor posicionado, acaba con sus enemigos fácilmente, menos a uno, que toman prisionero para sonsacarle información. Final del combate y vemos que en la lejanía la puerta sigue abierta y de ella aparecen varios hobgoblins…el grupo se retira dentro del tunel para luchar en otro momento…

Vuelta a Eryn Merlaga

Recojemos el cuerpo de Andrómaca y los objetos de ésta y de Amara y nos encaminamos de vuelta. Mientras discutimos sobre dónde ir, si al puesto Kyrink en la caverna anterior o bien directamente a la ciudad, oimos ruidos que se acercan. Sigilosamente nos escondemos y vemos pasar una caravana Vryl fuertemente armada, que se dirige en la dirección que nosotros venimos…? Habrán descubierto algo los Vryl? Por si acaso, aceleramos el paso…

Finalmente, dado que la misión no ha acabado todo lo bien que se esperaba (tenemos la certeza de que hemos dejado pruebas de la involucración Kyrink en el experimento, además de no encontrar los diarios ni destruir los antiguos) decidimos volver a Eryn Merlaga y ganar tiempo. Una vez allí, nos dirigimos a nuestro cubil y descubrimos que alguien ha entrado antes! Un olor a azufre impregna las salas de la casa…

Dudas y más dudas, finalmente se decide acudir a la Academia en busca de ayuda para resucitar a Andrómaca. Allí, nos recibe Sinafae Fay, la madre matrona de la Academia, que nos ayuda a cambio de futuros servicios y como práctica para las novicias. Como no puede ser de otra manera, aceptamos. De vuelta al cubil, decidimos ir a la casa Kyrink a dar nuestro informe. Emplazamos a nuestros interlocutores en un sitio neutral, la taberna de Aelar y esperamos. Al cabo de un rato llegan los dos drows que contactaron con nosotros y les damos nuestro informe, aunque cada uno con una versión…diferente. Así que nuestros mecenas no están precisamente contentos con nosotros, pero nos pagarán la parte del contrato que hemos realizado.

De vuelta a casa descubrimos que hemos sido víctimas de un ataque! Alguien ha inmolado nuestras habitaciones, todos nuestros muebles i camastros están carbonizados. Alter’Alar hace investigaciones y descubre que quienquiera que haya realizado este ritual, tenia como objetivo matarnos, no era precisamente un aviso…Pero quien? Kyrink o Vryl? Así pues, se impone una retirada, pero dónde?

Como tenemos muchos objetos que vender, decidimos ir al Gremio a cobrar nuestra parte y de paso vender lo que nos sobra. Cobramos nuestro contrato y de vuelta al barrio comercial regateamos un poco con un comerciante. No llegamos a vender nada porque nos damos cuenta que quizás una asociación con una casa comercial nos reportaría descuentos y beneficios en según qué objetos. Pero cuál casa comercial? Hemos de recabar información. Para ello vamos a nuestra taberna habitual, Aelar y Amigos. Buscamos un mercader y le invitamos a unos tragos a cambio de información. El nombre del mercader es Devon Selen y nos explica que, dados nuestros intereses, las dos casas comerciales que más nos interesan son la casa Tarkan y la casa Deler. La primeraestá especializada en comercio de armas y la segunda con el comercio de armaduras. Decidimos dar el paso y asociarnos finalmente con la casa Deler.

Decidido esto, vendemos nuestros objetos y nos pertrechamos lo mejor que podemos con nuestros ahorros. Nos encaminamos de nuevo al Gremio decididos a aceptar alguna misión que nos aleje de la ciudad por un tiempo. Esperamos un rato y finalmente nos informan de que hay una nueva misión que se ajusta a nuestros requisitos. Aceptamos y nos piden entrar en otra sala, donde se encuentra nuestro contratista. La sorpresa es mayuscula cuando nos encontramos a un drow vestido con túnicas que está flanqueado por dos guardias…con símbolos de la casa Kyrink. Qué sucede? Hay dos facciones dentro de la casa?

El drow se presenta, su nombre es Dreus Matrant y es un mago de la casa Kyrink. Necesita nuestro grupo para una misión que debe completarse antes de la siguiente luna (30 días). La misión consiste en ir al norte, a un antiguo puesto comercial abandonado llamado Kiryt Arat y recuperar los restos de un objeto llamado la Roca Asesina. Esta roca es una piedra rojiza sangrienta que sirve para asesinar a alguien. Dreus nos advierte que quiere los restos de la piedra, no la roca sin usar. Además, parece ser que el puesto es ahora un enclave orco fortificado. El puesto está a muchos kilómetros al norte y exponemos nuestras dudas sobre si será posible ir i volver en ese intérvalo de tiempo. Dreus nos dice que para ir y volver no nos preocupemos, que usaremos un portal que se nos abrirá a 50km de Kiryt Arat. Preguntado sobre porqué tanta prisa, la respuesta es que parece ser que los Vryl han descubierto también el emplazamiento de la Roca y planean robarla para su uso. Debemos impedirlo. Además, habrá una prima extra si recuperamos tres libros que parece ser está documentado que quedaron allí después de la retirada. Los libros son el Wenmouth Misteros, Telalea Absus y Cenizas y Ascuas. Sin más detalles que concretar, decidimos terminar de pertrecharnos y salir inmediatamente.

Utilizamos el ritual de portal que nos ha dado Dreus y aparecemos por un nodo de tierra cerca del puesto. Nos encontramos en una gran sala con varias bifurcaciones. Como no parece que ningún camino sea mejor que otro ni encontramos pistas de nada (aunque en el suelo cubierto de arena caliza nuestras pisadas van a quedar grabadas durante tiempo), cogemos el primer camino que encontramos. Después de varias curvas y subidas de nivel, nuestra orientación nos dice que seguramente hemos cruzado túneles que también desembocaban en la sala de la que venimos. Andrómaca y Das’Shy se adelantan para oir y ver mejor si nos viene algo por sorpresa y, efectivamente, detectan la presencia de tres orcos en una pequeña sala delante nuestro. La sala es bastante curiosa, hay un pequeño altar en ella y una piscina de lava. Los orcos nos atacan, pero gracias a nuestra posición en el túnel, les hacemos frente con facilidad. Aunque la sala nos reservaba una sorpresa, puesto que de la piscina de lava aparece un elemental de magma que nos ataca! Este es ya un oponente más duro, aunque terminamos también con el…Investigamos la sala, parece que el altar contiene una piedra de obsidiana y los tres braseros a su alrededor sirven como foco de algun ritual que desconocemos. Mientras Alter’Alar investiga el altar, Andrómaca y Das’Shy se despliegan por la sala y descubren un túnel al final del cual vemos unas luces parpadeantes, como antorchas que se acercan y lo que parece otra sala iluminada a lo lejos, de donde se oyen cánticos.

Avisamos al grupo sobre la posible llegada de más orcos a nuestra posición por lo que Alter’Alar y Quardessin deciden destruir el altar mediante magia. Error, el altar absorve la energía y invoca otro elemental del magma, que también derrotamos mientras los tambores se acercan a nuestros oidos…

El Horror que vino del Hielo

Al otro lado de la sala del círculo, hay lo que parece ser un ascensor que sube hacia los pisos superiores. Como solo cabemos de dos en dos, hacemos varios grupos y nos preparamos para lo que pueda venir. Pero al final es en vano porque en el piso superior no nos está esperando nada. Lo que sí nos espera es una sala con una ámplia puerta de la cual emana un profundo frio. Investigaciones arcanas en la puerta revelan que una fuente de calor indeterminada hacen que el frio que hay más allá de la puerta no invada la sala donde estamos nosotros. Mirando dentro, vemos lo que parecen varios drows en diversas posiciones de combate, junto con arañas cristalinas y algun goblin…todos ellos completamente congelados. Das’shy intenta entrar, pero solo de acercarse a la puerta nota un frío entumecedor y decide no seguir. Qardessin manda un relámpago a una de las estatuas congeladas, que se rompe en mil añicos, junto con las que había a su lado. Como no parece que podamos hacer nada desde aquí para entrar en la sala, decidimos seguir subiendo. El ascensor ahora es más ámplio y cabemos cuatro. Lylit, Andrómaca, Alter´Alar y Amara subirán primero. Das’Shy y Qardessin esperarán su turno.

El ascensor nos manda al techo de la torre. Unas almenas en forma de garra circunvalan el perímetro de la torre, y en el centro del piso hay un pedestal…con una gran forma de hielo puro en su centro, que emana gran frío. Nada más salir del ascensor, del témpano de hielo empiezan a salir varias virutas de hielo que se arremolinan a un lado, mientras tomamos posiciones y el ascensor empieza a bajar…El hielo termina de dar forma y se convierte en una enorme mole viviente. Al parecer el témpano no tenia ganas de ser molestado. Así pues Lylit se encara con el monstruo mientras Andrómaca busca su espalda y Alter’Alar y Amara se quedan a distancia ayudando.

El combate es más duro de lo que al principio parecia y Lylit es duramente castigada mientras aguanta los golpes de la mole, que reparte en área a todos los que se acercan. Suerte de Qardessibn y sus ataques dan en el blanco una y otra vez y nos permiten imaginar un buen desenlace. Varios minutos después, el desenlace está muy poco claro cuando de golpe el monstruo emite una ola de hielo que lanza al suelo a Amara, que queda inconsciente y lanza a Andrómaca por los aires haciéndola caer de la torre. Dándolas por muertas, el grupo termina como puede con el monstruo y destruye el témpano de hielo.

Investigando por el techo, buscamos más pistas de los diarios que faltaban, pero sin éxito. Mientras Lylit baja como puede hasta donde se encuentra Andrómaca, que agonizaba aún. Pero al llegar ya ha expirado. Amara es un amasijo de carne irreconocible. Así pues, el grupo ha tenido dos bajas y deciden regresar y lamerse sus heridas…

Dentro de la Torre

Una vez hemos derrotado a los homúnculos,  parece que podremos acceder al interior de la torre de la Espiral. Descansados, nos posicionamos delante de la puerta cerrada que nos espera y Das’Shy, entre murmullos de que esa no es su tarea, se dedica a abrir la puerta. Con el cerrojo ya abierto, Alter’Alar conjura una mano mágica que abre la puerta y observamos el interior de la torre. Ante nosotros se abre una sala, con las paredes heladas y lo que parecen ser dos escaleras que suben. Posicionándonos, Lylit entra primera, Das’Shy detrás y Andrómaca al otro lado, mientras Amara y Alter’Alar se quedan atrás.

Al poco de entrar, de dos puertas que tenemos a los lados aparece un fuego azul y frío que brilla con intensidad. A primera vista, parecen brechas al plano elemental. Andrómaca oye ruidos del piso superior, así que Lylit, preveyendo problemas, se posiciona en un lugar desde donde pueda protegernos. Poco tiempo después, vemos dos criaturas humanoides que bajan por la escalera, una especie de humanos translúcidos, seres que han vendido su alma al frío. Preparándose, Lylit entona su grito de desafío. Los dos seres se le acercan, y se unen dos más a ellos, parecidos, pero estos llevan otro tipo de armas. El ataque de los humanoides es de frío y nos lanzan un hechizo que nos ralentiza a todos, además, descubrimos que por las brechas elementales empiezan a salir goblins de hielo, así que Andrómaca se posiciona protegiendo una puerta y Das’shy protege la otra, de tal manera que los goblins no pueden acceder a la sala.

Mientrastanto, bresiste los embates de los humanoides, que la atacan con sus armas de frío. Esto hace que Amara tenga que estar atenta para curarla cuando lo necesite. Alter’Alar invoca su poder de esfera flamígera y la sitúa enmedio de los seres, la esfera de fuego empieza a dañarlos y van cayendo poco a poco. Una vez todos en el suelo, investigamos lo que parece ser el primer piso de la torre. Unas escaleras en el centro de la sala suben hacia el piso de arriba, mientras que varias salas con las paredes totalmente congeladas nos dan pistas de que alguien luchó aquí antes que nosotros. Una investigación más cercana de la brecha nos permite vislumbrar el plano elemental, pero por ahora parece tranquilo…

Terminada la investigación, subimos al segundo piso. Este parece ser el archivo del laboratorio de la Espiral, puesto que en las paredes encontramos estanterias repletas de libros de registros de la torre. Registros de exploraciones, de guardias y, como no, del experimento. Pero desgraciadamente faltan los libros de registros referentes a las últimas semanas de la torre…En el suelo de la sala encontramos otra cosa interesante, un círculo de invocación que se ha usado recientemente…y no precisamente para invocar una criatura de hielo. El círculo es el único sitio de la sala que no está recubierto de hielo…